<Square Enix душит...>
...или еще немного воскресного контента про нарративно-ориентированные пошаговые стратегии.
Каким-то чудом в марте до меня доехал картридж с новой сюжетной пошаговой тактикой, на этот раз от Square - Triangle strategy. От демо-версии я оказался в восторге и без сожалений слил на нее последние стремительно обесценивающиеся фантики. Но, в силу некоторых обстоятельств, продолжить активное прохождение этой игры у меня, как обычно, получилось только в отпуске. То есть сейчас.
Игра в целом вышла отличной - изысканные куртуазные диалоги, иногда действительно интересные политические интриги, довольно замороченная боевая часть и даже весьма обширный для, прямо скажем, копеечного проекта лор. Красота!
Посоветовал бы я эту игру всем и каждому?
Ну, если у вас есть Switch (или вам не лень настроить эмулятор) и вы выбираете между Треугольником, с его пикселями, сюжетными развилками и кучей записок, и Fire Emblem, с красочными анимациями, чаепитиями и опцией лесбо-инцеста, то я скорее рекомендовал бы склониться к последнему. Но в любых других обстоятельствах реальная сюжетная нелинейность и серьезные моральные дилеммы (да, во множественном числе) из Стратегии определенно заслуживают внимания.
Точнее, заслуживали БЫ... Если бы разработчики из Square Enix, и кто там еще им помогал, понимали, как работают компьютерные игры. На понимание этими людьми принципов работы компьютерных игр с сюжетом надеяться я давно перестал.
Как все уже в курсе, меня хлебом не корми - дай сделать какой-нибудь моральный выбор. Мы оставим в стороне тот факт, что большинство таких выборов не влияют вообще ни на что, а все остальные просто не дружат с логикой. Оно и понятно - если бы в играх можно было принимать рациональные решения, у которых были бы закономерные последствия, то сценаристам пришлось бы перестать спать на рабочих местах и заняться делом.
Но я все равно никогда не забуду, как впервые сломал нос Йорвету, мирно разрешил конфликт обитателей Тенпенни-тайуэр и гулей и сознательно обрек на смерть ни в чем не повинных жителей Города. И последствия этих решений. Triangle Strategy позиционировалась как игра, сюжет которой полностью построен на принятии судьбоносных решений.
Как раз по мне!
Что ж, давайте на примере посмотрим, как концепцию сложного морального выбора видят японцы…
Обратите внимание на скриншот 4. Советом при главном герое было выработано три варианта действий для освобождения некоего города. Варианты следующие:
- Спустить взрывающийся кристалл в унитаз и ничего не добиться.
- Поесть гов… Уничтожить ЧАСТЬ солдат противника заодно с мирными жителями своего же города.
- Проникнуть в замок через тайный проход и без лишних жертв взять за задницу вражеских командиров.
Хотя игра и продолжится при любом раскладе, свернув на один из альтернативных путей, вроде показанных на скриншоте 5, в случае принятия негативно сказывающегося на репутации героя решения, и рассказчик за кадром, и NPC из массовки не преминут припомнить игроку, каким “мудрым” лордом является наш герой. Стало быть, выбрать надо одновременно и рациональный, и политически корректный вариант. Все просто!
Вот только мнение самого лорда - вашего протагониста - никого не интересует.
В этом и кроется соль - игрок, опираясь на доступные ему факты, логику и характеры товарищей, должен сначала поколебать уверенность, а потом и переубедить свой Совет большинством голосов поддержать выбранный игроком путь. Сначала - из двух, а затем и из трех вариантов. Со стороны может показаться, что разработчики нащупали довольно интересную концепцию! Если правильно подойти к убеждению, то даже самых упертых баранов можно переубедить, ведь ради этого мы и играем в RPG. И склоненные на вашу сторону персонажи, которым "открыли глаза", как на скриншоте 6, при определении дальнейшего пути встанут на вашу сторону.
Конечно, кто-то может остаться недовольным, что скажется на дальнейших отношениях с этим персонажем, и переубедить его в следующий раз будет сложнее, в чем и заключается геймплей убеждения.
Красиво, да?
П%&*а! Пройдя две трети игры, перепробовав все опции в диалогах убеждения перед решающей битвой и даже получив утвердительные ответы об обоснованности своих доводов, я все равно 15 раз подряд остался с самым дебильным вариантом развития событий.
Потому что какой-то узкоглазый умник решил зашить в игру СКРЫТЫЙ пул “склонности” нашего персонажа к тому или иному типу поведения, причем изменяющийся вообще от любых случайных действий в НЕИЗВЕСТНУЮ СТОРОНУ.
Ведь за пределами сюжетных выборов, подсвеченных определенными цветами, никакой маркировки направления движения шкалы от бесконечных Serenoa's Conviction increased не предусмотрено. Эту шкалу нельзя посмотреть. Нельзя посмотреть, например, к изменению какой склонности приведет прокачка юнитов - а ведь она качает Conviction. Как и разговор с людьми в поселениях. Как и вообще что угодно.
И самая мякотка - игрока в принципе не предупреждают, что скрытый параметр Conviction нашего лорденыша Сереноа может иметь какую-то склонность. Даже сайты с советами, авторы статей на которых тоже почувствовали эту палку в не самом приятном месте, говорят только о “повышении сложности убеждения соратников при недостаточном параметре убеждения в определенной направленности”. Узнать, в какую сторону какие действия эту шкалу прокачивают, даже они не смогли.
Погодите, а что делать, если самые вменяемые варианты действий находятся НЕ НА ТОМ ПУТИ, который в скрытом режиме прокачивался у главного героя, как в моем случае с выбором цели для взрывающегося кристалла? А ничего - даже персонажи, согласившиеся с доводами героя, все равно будут голосовать назло игроку, см. скриншот 7.
Хорошо, скажете вы, наверняка такой диссонанс внутри коллектива, как уже предполагалось выше, влечет за собой, как, например, в Divinity: Dragon Commander, внутренние раздоры, и игрок может с их помощью выдавить из Совета наиболее сомнительных членов? Да черта с два!
Это же СЮЖЕТНАЯ ЯПОНСКАЯ игра, а значит, персонажи прилипнут к вам до того самого момента, когда им предстоит отделиться по сюжету.
Ну ладно, предположим, что система действительно кривая. Но - чу! Разве мы мало видели визуальных новелл с системой флагов?! Это же типичная японская забава - запихнуть в игру десяток случайных событий, которые чаще всего невозможно предугадать и обосновать логикой, и расставить на них флаги случайных героинь!
А я скажу, что разница большая - флаги, пусть и скрытые от глаз игрока, хотя бы постфактум ассоциируются с героинями и определенными действиями. И промотать обычный common-рут, подсмотрев в интернете нужные флаги в целях оптимизации второго прохождения, можно за пару минут. Некоторые новеллы-то целиком мотаются минут за 10. А Triangle Strategy на 75% состоит из довольно сложных тактических сражений в стиле Tactics Ogre: Let us Cling Together.
Эту игру просто так абузить не получится!
Так стоит ли кому-то рекомендовать играть и самому доигрывать в сюжетный проект, идея которого строится вокруг принятия сложных решений, зная, что с великой долей вероятности вы все равно будете вынуждены просто смотреть, как какие-то болваны принимают решение за вас, не имея возможности как-то на их выбор повлиять? Отличная идея, Square! Вы опять задушили свою аудиторию и самих себя.
Ну а за пределами кривой "Совещательной" части Triangle Strategy все равно получилась отличной игрой с прекрасным саундтреком и насыщенным поворотами сюжетом.